Jak pověstný "článek 13" zasáhne do streamování her?

Není to tak dávno, co byl internet zavalen články o autorském právu a takzvaném článku 13. Článku, který ovlivní způsob, jakým fungují platformy typu Twitch, YouTube apod. a jak funguje streamování celkově. Vývoj se však posunul a článek 13 se přečísloval na článek 17. Název předpisu, na který toto vžité spojení odkazuje, je Směrnice o autorském právu a právech s ním souvisejícím na jednotném digitálním trhu[1]. Směrnice byla přijata v roce 2019 a státy mají nyní lhůtu, aby své zákony upravily dle této směrnice. 

Jelikož je celá směrnice psána poměrně složitým jazykem, rozhodl jsem se některé pojmy a povinnosti zjednodušit.

 

Co to vlastně streamování je?

„Rýmovat umím. Stream, rým, rým, stream, louže, klouže, hele. A to streamovat, to je jako podobně jo?“ Úžasná věta z již legendárního dílu seriálu sKORO NA mizině. Mladší generace již pojem pravděpodobně zcela počeštila a ta starší se mu pomalu přizpůsobuje. Z právního hlediska však streamování představuje hned několik problémů. 

Streamováním počítačové hry dochází ke sdělování díla veřejnosti a je z právního hlediska potřeba, aby autor, vývojář (popřípadě další osoba), udělil streamerovi licenci. Licenční ujednání jsou nejčastěji upravena v podmínkách užití konkrétní hry, které každý hráč musí odsouhlasit, když hru instaluje či se do ní registruje. Mnohdy je sdělování díla veřejnosti licenčními podmínkami zakázáno, ovšem vývojáři to neřeší, protože výdělek převyšuje utrpěnou újmu. Na toto téma jsme již psali v minulosti článek, který si můžete přečíst zde.

Streamování může mít na hry pozitivní dopad (zvyšuje povědomí o hře, zdravím Valorant), ale také negativní (prozradí zvraty v příběhu a potenciálně ničí prodeje her, zdravím mého kolegu Adama Tietze, který se podíval na celý Detroit: Become Human, aniž by si ho zahrál). Ať už jsou dopady jakékoliv, je nesporné, že denně lze shlédnout tisícovky streamů. Nová směrnice, kterou jsem uvedl výše, může se streamováním pořádně zamávat. Než se k ní dostaneme, podívejme se, jak se na streamování dívají ve světě.

Streamování za "Velkou louží"

USA se už nějakou chvíli řídí tzv. DMCA, tedy Digital Millennium Copyright Act. Ten zavádí pro hostující streamovací platformy hned několik povinností. Příkladem je právo autorů upozorňovat na obsah porušující autorská práva a na to navazující povinnost platformy tento obsah smazat.

Americký zákon tak zavazuje platformy, jako je YouTube, nebo Twitch k tomu, aby dodržovaly určité základní zásady a v případě, že se na ně obrátí držitel práv, zajistily nápravu. Tímto postupem se platforma dostane do tzv. bezpečného přístavu. Bezpečný přístav proto, že dodržováním podmínek nebudou za porušování autorských práv u obsahu zveřejněného na své platformě odpovědni. Systém je tak založen na následné kontrole obsahu. Typickým příkladem je YouTuber PewDiePie, který dostal DMCA claim za streamování hry Firewatch. Jak se může držitel práv bránit ukazuje následující obrázek:

 

Zdroj obrázku: http://videogamelaw.sites.olt.ubc.ca/files/2018/10/Video-Game-Law-Presentation.pdf

YouTube je v současnosti přísnější a automaticky skenuje nahrávaný obsah (audio i video) a porovnává jej se svou databází. Pokud Youtube narazí na dílo již chráněné autorským právem, upozorní autora a ten se může rozhodnout, zda bude video z platformy smazáno. Bohužel, ani toto automatické skenování není dokonalé, ač YouTube do procesu určitě investoval nemalé peníze.

„Evropě to osladíme… Jo, tak ona je to sůl…“

Článek 17 nové směrnice jde však ještě dál než DMCA. Po poskytovatelích služeb pro sdílení obsahu online (tak platformy směrnice nazývá) velmi zjednodušeně vyžaduje, aby získali od nositelů práv (tedy autorů a dalších osob) svolení ke sdělení nebo zpřístupnění děl (tedy i streamů her) či jiných předmětů ochrany veřejnosti. Pokud platforma svolení nezíská, musí alespoň prokázat, že vynaložila veškeré úsilí, aby toto svolení získala a splnit další kritéria.

Co se stane, pokud platforma souhlas nezíská? Bude odpovědná za sdílení (sdělování nebo zpřístupňování) daného obsahu online. Kvůli této směrnici se tak všechny streamovací platformy pravděpodobně budou muset přiblížit způsobu kontroly obsahu, který provádí YouTube. Budou muset aktivně kontrolovat obsah (např. filtrovat všechen nahrávaný obsah a následně se ho snažit licencovat), neboť pasivní mazání obsahu narušujícího autorská práva již nebude stačit. To vše z důvodu, aby se chránily před odpovědností a případnými žalobami na náhradu škody způsobenou zveřejněním. 

Je potřeba poznamenat, že dle čl. 2 bodu 6 směrnice je poskytovatelem služeb pro sdílení obsahu poskytovatel, jehož účelem je mimo jiné uchovávání velkého počtu děl chráněných autorským zákonem. Otázkou tedy zůstává, zda se budou ustanovení aplikovat již na živý stream, či až na uložený obsah. Je dost možné, že před zahájením streamování bude muset každý prohlásit, co hodlá streamovat, zda je autorem a popřípadě zda má ke všem dalším autorským dílům příslušná oprávnění.

A tady problém nekončí. Ač věta, kterou nyní uvedu zní velmi zvláštně, tak je pravdivá. Někteří streameři streamují ostatní streamery když streamují. V takovém případě musí existovat oprávnění od streamera a vývojáře hry, kterou streamer streamuje. Že to zní zvláštně? Taková je realita. Příkladem může být ban streamerů, kteří vysílali turnaj z Berlína na svém Twitch účtu, aniž by k tomu měli dostatečná oprávnění[2]

Jaký bude mít směrnice dopad na streamování her?

Jedná se o otázku, která pravděpodobně zajímá úplně každého. Prozatím je to velmi složité hodnotit. Domnívám se, že dojde k segmentaci trhu a každá streamovací platforma bude mít „nasmlouvaná“ svá herní studia, kteří poskytnou licenci a streamery, kteří budou moci pro platformu streamovat. Tím dojde k tomu, že platforma bude splňovat požadavky vyžadované novou směrnicí (tedy souhlas se zveřejňováním streamů z her).

Zároveň však může nastat situace, že streamovací platformy úplně z evropského trhu vymizí. Může se tak například stát, že se na Twitch z České republiky nedostaneme. Zároveň systémy, které by měly automaticky detekovat nezákonný obsah nebudou stoprocentní a může docházet k chybám (jak ve zveřejňování nelicencovaného obsahu, tak k blokaci obsahu, který být zveřejněn může – existují totiž i výjimky, které licencovány být nemusí, jako třeba parodie či kritika). Menší platformy navíc nemají finanční prostředky, aby zajistily automatickou detekci obsahu a následné licencování, což může vést k jejich úplnému zrušení.

Mnohdy bývá právě povinnost streamování, či známost esportového hráče významným prvkem, který rozhoduje, zda jej týmy budou chtít či nikoliv. Směrnice tak možná ovlivní život esportových hráčů více, než si doposud připouštěli.

Zdroje

1) https://esportsinsider.com/2019/08/eu-copyright-directive-live-streaming/

2) https://blog.twitch.tv/en/2018/12/05/from-our-ceo-a-letter-to-twitch-creators-about-article-13-16ae8ec41c70/

3) http://videogamelaw.sites.olt.ubc.ca/files/2018/10/Video-Game-Law-Presentation.pdf


 [1] https://eur-lex.europa.eu/legal-content/CS/TXT/PDF/?uri=CELEX:32019L0790&from=EN

 [2] https://www.dexerto.com/csgo/csgo-twitch-streamers-ban-reportedly-berlin-major-948323